击舰,很可能就回不来了。>
但是话又说回来,不这样的话,怎么测试对方的底线,又怎么能尽可能地消耗对方物资?>
所谓战争,讲究的是胜负,在这种前提下,军队可以接受某些适度的损失。>
——想要获得胜利,又怎么可能不付出一些代价?>
然而很快的,这个决定又被打脸了,两艘试图靠近的攻击舰,再次被击中了。>
然后缉私战舰又打出了灯号——这几乎可以认为是赤衤果衤果的羞辱了。>
营级战舰没有上头,而是再次改变了战术,“选择远远攻击,看谁能耗得起!”>
这艘营级战舰能第一时间追过来,正因为它处在临战戒备状态,是排名第一的救火队员。>
这可不仅仅是排位的问题,由于要面对各种可能的突发情况,相关的准备做得相当充分。>
不管是弹药还是能量块,都是顶格配置,甚至足以临时发起一场远距离征战。>
唯一美中不足的,是战斗员有一定缺额,但也足够战舰发出所有战力,只是不满编而已。>
换句话说,营级战舰的能量块足够多,想的是耗也要耗死对方。>
对方有至高,纳物符里可能储备了不少的能量块,但是真的有那么多吗?>
营级战舰倒也不是觉得稳赢,但是这种事情,不试一试总是不甘心!>
于是一边逃一边追,时间很快就过去了。>
五天之后,营级战舰终于考虑要停止追击了。>
弹药的储备还算充足,但是能量块……就有点不够多了。>
主力舰不但自身要使用能量,那些攻击舰也要时不时前来补充一番。>
再坚持两天的话,没准都不足以支持它返航的消耗了。>
事实上,军方主力舰说是续航能力强,但那也只是跟攻击舰相比。>
这些主力舰攻击力强大,各种数据也非常耀眼,远不是普通星舰能比的。>
但是这种强大数据的背后,隐藏着各种不对等的付出和消耗。>
比如说,能量的损耗比非常惊人,搁给普通星舰也这么搞,那是纯粹钱多烧得慌。>
然而,军方的战舰不在意这种不平衡,这是暴力机器,是用于战争的武器。>
这个性质就决定,战舰追求的是种种极致的效果。>
极致的攻击力、极致的机动性、极致的控场能力……相较这些要求,区区损耗算什么?>
所以营级的战舰,只能说续航能力不算很差。>
如果长期处于战斗状态,额外的消耗会大得惊人,并不能坚持太久。>
战舰意识到无法追击下去了,硬要坚持的话,有很大的可能都回不去了。>
如果遇上其他的对手,军方没准还有会侥幸的心理,觉得再坚持一把,没准就拿下了。>
但是这个对手不行,实在是太狡猾了,前期连续的攻击,居然逼不出对方的还击。>
然而,人家一旦还击,真是不鸣则已一鸣惊人,瞬间就摧枯拉朽地干掉了五艘攻击舰。>
行事风格这么隐忍和阴险,这样的对手,谁也不想遇到的吧?>
但是既然要走,也不能就这么悻悻地离开,要不然,还真不够对方笑话的。>
就在此时,好死不死的,对方又打出了灯号。>
“我们的弹药非常充足,希望你们放弃追逐,不要自误!”>
这真的成了追击军队的心病,“所有的强击型攻击
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